TP2 - réaliser les premiers pas pour l’écriture d’applications

TP2 : Initiation à la Programmation avec Android

Objectifs du TP

Ce TP est une initiation à Android. Nous allons réaliser les premiers pas pour l’écriture d’applications : installation de l’environnement et création des premières applications simples.

I. Introduction à la Programmation avec Android

Android est un système d’exploitation open-source pour smartphones, PDA et terminaux mobiles, basé sur Linux. Il a été conçu par la startup Android, rachetée par Google en 2005.

C’est la première plateforme mobile open-source et entièrement paramétrable. Elle permet aux développeurs d’exploiter pleinement les fonctionnalités d’un appareil mobile, comme lancer un appel, envoyer un email ou un SMS, ou utiliser l’appareil photo. Android évolue constamment grâce aux innovations apportées par les développeurs, avec plus de 6000 applications et jeux créés en moins de 8 mois.

I.1. Installations et Outils

Pour développer des applications Android, installez les éléments suivants :

  • JDK (Java Development Kit) : environnement de développement Java pour compiler et exécuter des applications Java.
  • Eclipse : IDE (Integrated Development Environment) pour simplifier l’écriture du code. Utilisez avec Eclipse le plugin ADT (Android Development Tools).
  • Android SDK (Android Software Development Kit) : fournit une API et des outils pour le développement d’applications Android. Il inclut un émulateur (AVD, Android Virtual Device) pour simuler un appareil mobile en définissant ses caractéristiques logicielles et matérielles.

I.1.1. Installation d’Eclipse et du Plugin ADT

Avant d’installer Eclipse, installez le JDK, qui inclut une JRE (Java Runtime Environment) nécessaire pour exécuter des programmes Java. Eclipse, étant écrit en Java, ne peut démarrer sans JRE.

Pour installer le JDK dans Ubuntu, utilisez la console avec la commande : sudo apt-get install openjdk-7-jdk.

Téléchargez Eclipse depuis son site officiel et installez la version Eclipse IDE for Java Developers. Pour une installation via Ubuntu, utilisez : sudo apt-get install eclipse-platform.

Après l’installation d’Eclipse, ajoutez le plugin ADT en suivant ces étapes :

  1. Accédez à Help → Install New Software....
  2. Dans la fenêtre qui s’ouvre, cliquez sur Add... et indiquez la localisation du plugin ADT.
  3. Validez avec OK et suivez les instructions pour installer le plugin.
  4. Redémarrez Eclipse.
  5. Vérifiez l’ajout de la section Android dans File → New → Other....

I.1.2. Installation du SDK

Le SDK est fourni sous forme d’un fichier compressé. Après décompression, accédez au répertoire tools et exécutez le fichier android pour lancer l’Android Manager.

Sélectionnez les plateformes Android à installer (par exemple, Android 2.3.3) et cliquez sur Install Packages....

I.1.3. Configuration du SDK sur Eclipse

Pour configurer le SDK dans Eclipse :

  1. Allez dans Window → Preferences → Android.
  2. Indiquez le chemin vers le répertoire SDK.
  3. Cliquez sur Apply pour afficher la liste des plateformes installées.

Une fois configuré, vous pouvez démarrer l’émulateur AVD en cliquant sur le bouton dédié dans la barre d’outils d’Eclipse.

I.2. Ma Première Application Android

Pour créer un projet Android :

  1. Cliquez sur l’icône Nouveau Projet ou accédez à File → New → Android Project.
  2. Spécifiez le nom du projet (Helloworld) et cliquez sur Next.
  3. Choisissez la plateforme Android (2.3.3) et cliquez sur Next.
  4. Indiquez un package unique avec au moins deux niveaux (exemple : isi.helloworld).
  5. Cliquez sur Finish pour générer le projet.

L’arborescence d’un projet Android comprend :

  • Un fichier JAR contenant le framework Android.
  • Un répertoire src pour les sources du projet.
  • Un répertoire gen pour les fichiers générés par ADT, notamment R.java qui référence les ressources.
  • Un répertoire assets pour les données chargées sur le mobile (textes, audio, vidéo, etc.).
  • Un répertoire res pour les ressources (images, fichiers XML).
  • Un sous-dossier drawable pour les images (résolutions haute, moyenne, basse).
  • Un répertoire layout pour les fichiers XML décrivant l’interface graphique.
  • Un dossier values pour les fichiers décrivant les valeurs (exemple : strings.xml pour les chaînes de caractères).
  • Un fichier AndroidManifest.xml définissant les propriétés de l’application (nom, icône, thème, version, activités).

II.1. Notion d’Activity

Une activité est la composante principale d’une application Android. Elle représente la logique métier et gère les vues et ressources.

Une activité peut être avec ou sans interface utilisateur et doit être déclarée dans le fichier AndroidManifest.xml. Elle suit un cycle de vie composé de plusieurs méthodes :

  1. onCreate() : appelée lors de la création de l’activité, pour son initialisation et la spécification de l’interface graphique.
  2. onStart() : appelée quand l’application démarre.
  3. onResume() : appelée quand l’application passe ou repasse en avant-plan.
  4. onPause() : appelée quand l’application passe en arrière-plan et qu’une autre application prend le contrôle.
  5. onStop() : appelée quand l’application n’est plus visible.
  6. onRestart() : appelée quand l’application redevient visible.
  7. onDestroy() : appelée quand l’application est fermée par le système (manque de ressources) ou par l’utilisateur (méthode finish()).

II.2. Modification de l’Interface Graphique

II.2.1. Ajout d’Éléments Graphiques

L’interface graphique est gérée via les fichiers XML dans le répertoire layout. ADT propose une interface visuelle pour manipuler ces éléments par drag-and-drop.

II.2.2. Comportement d’un Bouton

Pour définir le comportement d’un bouton :

  1. Associez un identifiant et un titre au bouton dans le fichier main.xml.
  2. Créez un attribut de type Button dans votre activité :
  3. private Button bAfficher;

  4. Dans la méthode onCreate() :
    1. Initialisez l’attribut bAfficher en liant le bouton du fichier main.xml :
    2. this.bAfficher = (Button) this.findViewById(R.id.boutonAfficher);

    3. Associez un comportement au bouton :
    4. this.bAfficher.setOnClickListener(new OnClickListener() {

      @Override

      public void onClick(View v) {

      // Code du comportement

      }

      });

II.2.3. Création d’une Nouvelle Activité

Pour créer une nouvelle activité :

  1. Créez une classe dans votre package qui hérite de Activity.
  2. Générez la méthode onCreate().
  3. Créez un fichier layout et ajoutez les éléments graphiques.
  4. Associez le fichier layout à l’activité dans la méthode onCreate().
  5. Ajoutez l’activité dans le fichier AndroidManifest.xml sans la balise intent-filter.

II.2.4. Passage d’une Activité à une Autre

Le passage entre activités nécessite un Intent, un conteneur d’informations pour transmettre des messages.

Pour démarrer une autre activité, utilisez :

Intent myIntent = new Intent();

Puis lancez l’activité avec :

startActivity(myIntent);

II.2.5. Récupération de Messages entre Activités

Pour passer un message à une activité, ajoutez des Extras à l’Intent avec :

myIntent.putExtra("id", chaîne);

Dans l’activité cible, récupérez l’Extra avec :

getIntent().getStringExtra("id");

III. Travail à Faire (Homework)

Installez l’environnement Android sur votre machine. Créez une application contenant :

  • Deux champs de texte.
  • Un bouton Fermer pour fermer définitivement l’application.
  • Un bouton Concaténer qui charge une deuxième activité affichant les deux chaînes concaténées.

FAQ

Comment installer le JDK dans Ubuntu ?

Utilisez la commande suivante dans le terminal : sudo apt-get install openjdk-7-jdk.

Qu’est-ce qu’un package Android ?

Un package Android est un nom unique avec au moins deux niveaux (exemple : isi.helloworld) qui identifie votre application et ses composants.

À quoi sert la méthode onCreate() ?

La méthode onCreate() initialise l’activité et charge l’interface graphique définie dans le fichier XML.

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