Travaux dirigés 3 – exercices diagramme d’états-transitions

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Modélisation UML : Travaux Dirigés 3 – Exercices Diagramme d’états-transitions

Exercice 1

Un dispositif de contrôle d'accès par carte magnétique à un photocopieur est équipé d'un écran de visualisation qui peut afficher les messages suivants : • "INSEREZ VOTRE CARTE" lorsque le dispositif est inutilisé. • "PATIENTER" pendant que le dispositif lit le code d'une carte introduite. • "CARTE INVALIDE" lorsque le code n'est pas reconnu (illisible) ; la carte est alors automatiquement éjectée. • "COMPOSEZ VOTRE CODE" lorsque celui-ci a pu être lu. • "CODE REFUSE" si le code composé n'est pas identique au code lu ; la carte est alors automatiquement éjectée. • "UTILISATION EN COURS" lorsque le code composé est correct. L'utilisateur peut à tout moment actionner un bouton qui provoque l'éjection de la carte. Après toute éjection de carte, le dispositif affiche "INSÉRER CARTE". Proposer k graphe états-transitions du lecteur de carte.

Exercice 2

Partie 1 Considérons un réveille-matin simplifié : I. On peut mettre l'alarme 'on' ou 'off ; 2. Quand l'heure courante devient égale à l'heure d'alarme, le réveil sonne sans s'arrêter. 3. On peut interrompre la sonnerie. Questions I. Dessinez le diagramme d'états correspondant. 2. Complétez le diagramme d'états précédent pour prendre en compte le fait que la sonnerie du réveil s'arrête d'elle même au bout d'un certain temps. Partiel Considérons une montre digitale simplifiée Partie3 Nous ajoutons maintenant à cette horloge deux autres boutons : I. Un bouton éclairage ; en le pressant ; on éclaire le cadran de la montre, jusqu'à ce qu'on le relâche. 2. Un bouton alarme, qui ajoute à la montre digitale une fonctionnalité classique d'alarme, comme cela a été décrit lors du premier exercice de ce chapitre (réveil matin). Question Dessinez le diagramme d'états complet incluant tous les comportements de la montre.

Exercice 3

Partie 1 Une partie d'échecs peut être décrite comme suit : • Au départ, le tour de jouer est au joueur possédant les pièces blanches, • Quand le joueur aux pièces blanches joue, le tour de jouer devient à celui possédant les pièces noires. L'inverse est aussi vrai. • Quand le joueur possédant les pièces blanches (respectivement, les pièces noires) fait un échec et mat, il gagne la partie, • S'il y a un pat, la partie est finie par un nul. Imaginons qu'il existe un contrôleur qui surveille la partie d'échec. Décrivez, d'un point de vue contrôleur, le diagramme Etats-Transitions de la partie d'échecs. Partie 2 Supposons maintenant que l'on veuille décrire la même partie d'échecs du point de vue du comportement d'un objet Afficheur (interface graphique). Son rôle est d'afficher sur un écran l'échiquier et les pièces du jeu. Sur le jeu d'une pièce, il doit effacer celle-ci de sa position initiale, la réafficher dans sa nouvelle position et, pour faire joli, simuler graphiquement la trajectoire du déplacement.