Série exercices uml n1 :les cas d’utilisation UML Télécharge
Télécharger PDFBennani Mohamed Taj SMI : Conception Orientée Objet
Série 1 : Les Cas d’Utilisation
Exercice 1Dans un magasin, le processus de vente est le suivant : le client entre, passe dans les rayons, demande éventuellement des renseignements au vendeur ou procède à des essais, puis prend des articles si le stock est suffisant (vérifié par le vendeur). Ensuite, il passe à la caisse pour régler ses achats, en utilisant un moyen de paiement accepté : carte bancaire, chèque ou paiement liquide. Il peut bénéficier d’une réduction.
1. Acteurs : Client, Vendeur, Système de Stockage, Caisse.
2. Cas d’utilisation :
- Préparer la vente : Le client consulte les rayons et demande des informations au vendeur.
- Vérifier le stock : Le vendeur consulte le système de stock pour confirmer la disponibilité des articles.
- Effectuer un essai : Le client teste un article avec l’accord du vendeur.
- Passer à la caisse : Le client règle ses achats en utilisant un moyen de paiement.
- Appliquer une réduction : Le système ou le vendeur applique une réduction si elle est disponible.
Dans un magasin, le processus de vente est le suivant : le client entre, passe dans les rayons, demande des renseignements au vendeur ou procède à des essais, puis prend des articles si le stock est suffisant (vérifié par le vendeur). Ensuite, il passe à la caisse pour régler ses achats, en utilisant un moyen de paiement accepté : carte bancaire, chèque ou paiement liquide. Il doit bénéficier d’une réduction.
1. Acteurs : Client, Vendeur, Système de Stockage, Caisse.
2. Cas d’utilisation :
- Préparer la vente : Le client consulte les rayons et demande des informations au vendeur.
- Vérifier le stock : Le vendeur consulte le système de stock pour confirmer la disponibilité des articles.
- Effectuer un essai : Le client teste un article avec l’accord du vendeur.
- Passer à la caisse : Le client règle ses achats en utilisant un moyen de paiement.
- Appliquer une réduction obligatoire : Le système ou le vendeur applique une réduction obligatoire pour le client.
Série 2 : Les Cas d’Utilisation
Exercice 1L’IDE doit permettre à l’utilisateur de créer une classe, de sélectionner une classe parmi les existantes, d’éditer une classe sélectionnée, de la compiler, de l’exécuter si elle contient une méthode principale, de l’enregistrer et de la supprimer. La compilation utilise un compilateur Java externe, et l’exécution fait appel à une machine virtuelle Java externe.
Cas d’utilisation :
- Créer une classe : L’utilisateur définit une nouvelle classe via l’IDE.
- Sélectionner une classe : L’utilisateur choisit une classe parmi celles déjà existantes.
- Éditer une classe : L’utilisateur modifie le code source d’une classe sélectionnée.
- Compiler une classe : L’IDE envoie le code source à un compilateur Java externe pour générer un bytecode.
- Exécuter une classe : L’IDE lance la classe compilée via une machine virtuelle Java externe si elle contient une méthode principale.
- Enregistrer une classe : L’utilisateur sauvegarde une classe modifiée ou créée.
- Supprimer une classe : L’utilisateur retire une classe du système.
Un système informatique permet aux acheteurs potentiels de préparer l’achat de chevaux (juments ou étalons). Pour une jument, il faut vérifier son état de maternité et s’assurer qu’elle n’a pas un jeune poulain. Pour tout cheval, il est nécessaire d’examiner ses vaccinations. L’acheteur peut consulter le caractère, la robe ou la filiation du cheval. Les informations sur la filiation proviennent d’une base de données externe des haras nationaux.
Acteurs : Acheteur Potentiel, Système de Vaccination, Système de Filiation (Base de Données Externe).
Cas d’utilisation :
- Préparer l’achat d’un cheval : L’acheteur évalue un cheval en vue d’un achat.
- Vérifier l’état de maternité (jument) : Le système vérifie si la jument est en gestation ou a un jeune poulain.
- Examiner les vaccinations : Le système consulte les vaccinations du cheval.
- Consulter le caractère du cheval : L’acheteur accède aux informations sur le tempérament du cheval.
- Connaître la robe du cheval : L’acheteur obtient des détails sur la couleur du cheval.
- Consulter la filiation du cheval : Le système interroge la base de données externe pour récupérer les informations sur la filiation.
Série 5 : Le Diagramme de Classe
Exercice 1Une recette est caractérisée par une référence, un nom, une description, une durée de préparation, une durée de cuisson, un nombre de calories par personne, le nombre de parts et un niveau de difficulté (difficile, moyen ou facile). Chaque recette contient des ingrédients avec des quantités associées. Un ingrédient a une référence, un nom et un nombre de calories pour 100 grammes. Il appartient à un type (exemple : féculent pour la pomme de terre) et peut avoir plusieurs conditionnements (exemple : farine en paquet de 1 kg ou 500 g). Un produit est défini par une référence, une description, une date de péremption, une quantité et un prix. Il appartient à un seul ingrédient, et un ingrédient peut avoir plusieurs produits. Les produits sont stockés dans des rangements identifiés par une référence et un nom.
Diagramme de classe :
- Classe Recette : référence, nom, description, duréePréparation, duréeCuisson, caloriesParPersonne, nombreParts, niveauDifficulté.
- Classe Ingrédient : référence, nom, caloriesPour100g.
- Classe Type : référence, nom.
- Classe Conditionnement : référence, description.
- Classe Produit : référence, description, datePéremption, quantité, prix.
- Classe Rangement : référence, nom.
Associations :
- Recette → Ingrédient (1 à n, composition).
- Ingrédient → Type (1 à 1, agrégation).
- Ingrédient → Produit (1 à n, composition).
- Produit → Rangement (1 à n, composition).
Une recette est caractérisée par une référence, un nom, une description, une durée de préparation, une durée de cuisson, un nombre de calories par personne, le nombre de parts et un niveau de difficulté (difficile, moyen ou facile). Chaque recette contient des ingrédients avec des quantités associées. Un ingrédient a une référence, un nom et un nombre de calories pour 100 grammes. Il appartient à un seul type (exemple : féculent), et chaque type doit contenir au moins un ingrédient. Un même ingrédient peut avoir plusieurs conditionnements (exemple : farine en paquet de 1 kg ou 500 g), considérés comme des produits différents. Un produit est défini par une référence, une description, une date de péremption, une quantité et un prix. Un ingrédient peut ne pas avoir de produit, mais un produit appartient à un seul ingrédient. Les produits sont stockés dans des rangements identifiés par une référence et un nom, avec un produit par rangement et un rangement pouvant contenir aucun ou plusieurs produits.
Diagramme de classe :
- Classe Recette : référence, nom, description, duréePréparation, duréeCuisson, caloriesParPersonne, nombreParts, niveauDifficulté.
- Classe Ingrédient : référence, nom, caloriesPour100g.
- Classe Type : référence, nom.
- Classe Produit : référence, description, datePéremption, quantité, prix.
- Classe Rangement : référence, nom.
Associations :
- Recette → Ingrédient (1 à n, composition).
- Ingrédient → Type (1 à 1, agrégation).
- Type → Ingrédient (1 à n, agrégation obligatoire).
- Ingrédient → Produit (0 à n, composition).
- Produit → Rangement (1 à 1, agrégation).
- Rangement → Produit (0 à n, composition).
FAQ
Qu’est-ce qu’un cas d’utilisation en conception orientée objet ?
Un cas d’utilisation décrit une interaction entre un acteur (utilisateur ou système externe) et le système pour atteindre un objectif spécifique, comme "Préparer la vente" ou "Compiler une classe".
Quelle est la différence entre un acteur principal et un acteur secondaire ?
Un acteur principal interagit directement avec le système pour accomplir une tâche (exemple : Client, Ingénieur), tandis qu’un acteur secondaire est un système ou une entité qui fournit des services au système (exemple : Base de Données Externe, Système de Vaccination).
Comment modéliser les associations dans un diagramme de classe ?
Les associations sont représentées par des lignes entre les classes, avec des multiplicités (exemple : 1 à n) pour préciser le nombre d’instances impliquées. Une flèche indique la direction de la navigation.